【Godot】制作技能节点

Godot 3.2.3

制作技能前我里可能想到技能有「立即施放完成的技能」和「持续施放的技能」(也许有别的,但我暂时只想到有这两个)。有「冷却时间」和「持续时间」,按下施放技能的按键等。
以下是所有技能的基础类。我觉得你照着前去写一下,大概能明白什么意思和实现的思路。

新建一个 SkillBase 脚本,写入如下内容。

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# 「技能基类」 -  2020-9-12 22:23
# @author: Apprentice Zhang
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extends Node2D
class_name SkillBase


#>>> 枚举 <<<
# 技能状态类型
enum SKILL_STATE{
    IDLE            # 空闲,可施放的
    CASTED          # 已经施放
    CASTING         # 正在施放
    FINISHED        # 技能施放完成
}


#>>> 面板属性 <<<
export (NodePath) var host_node = @'..'
export (String) var skill_name                  # 技能名称
export (Texture) var skill_icon                 # 技能图标
export (String) var input_key                   # 施放键(获取「键位映射」里的)
export (float, 0, 10000) var cooldown = 1.0     # 冷却时间
export (float, 0, 10000) var duration = 0.5     # 技能持续时间


#>>> 私有变量 <<<
var _skill_state: int = SKILL_STATE.IDLE        # 当前技能状态
var _can_cast: bool = true                      # 能否施放技能
var _duration_countdown: float = -1             # 施放持续技能倒计时


#>>> 节点 <<<
var _cooling_timer := Timer.new()               # 技能冷却计时器



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#      内置的方法
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func _ready() -> void:
    set_physics_process(false)

    if input_key == '':
        print("--> SkillBase < 提示 > 未设置按键")
        set_process(false)

    # 添加「冷却时间」计时器
    if not _cooling_timer.is_inside_tree():
        _cooling_timer.connect("timeout", self, 'cooling_complete')
        _cooling_timer.one_shot = true
        _cooling_timer.autostart = false
        add_child(_cooling_timer)


func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
    # 获取用户按键
    if event.is_action_pressed(input_key):
        if is_can_cast():
            cast_skill()


func _physics_process(delta: float) -> void:
    # 「持续技能倒计时」到达时间,则关闭进程
    if _duration_countdown <= 0:
        cast_over()
        set_physics_process(false)
        return
    _duration_countdown -= delta    # 「持续技能时间倒计时」
    duration_process(delta)         # 调用持续技能方法



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#      可重写方法
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func cast_skill():
    """施放技能"""
#  print("--> 开始施放技能:", skill_name)
    _start_duration_countdown()
    _start_cooldown_countdown()
    _can_cast = false
    switch_skill_state(SKILL_STATE.CASTED)


func duration_process(delta: float):
    """持续时间进程"""
#  print('---> ', skill_name)
    pass


func cast_over():
    """技能施放结束"""
#  print("--> 技能施放结束:", skill_name)
    if _skill_state != SKILL_STATE.IDLE:
        switch_skill_state(SKILL_STATE.FINISHED)


func is_can_cast() -> bool:
    """能否施放技能
    < 后续重写时,可再添加魔法值等属性是否足够的判断,来确定可否施放技能 >
    """
    return _can_cast && _skill_state == SKILL_STATE.IDLE


func cooling_complete() -> void:
    """技能冷却完成"""
    switch_skill_state(SKILL_STATE.IDLE)
    _can_cast = true


func switch_skill_state(state):
    """切换技能状态"""
    _skill_state = state



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#      最终的方法(不能重写的方法)
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func _start_duration_countdown() -> void:
    """开启持续技能倒计时"""
    if duration <= 0:
        cast_over()
        return
    switch_skill_state(SKILL_STATE.CASTING)
    _duration_countdown = duration
    set_physics_process(true)


func _start_cooldown_countdown() -> void:
    """开始冷却时间倒计时"""
    if cooldown > 0 :   _cooling_timer.start(cooldown)
    else:               _cooling_timer.start(0.001)


func get_timer_once(
    wait_time: float,
    target: Object = null,
    method: String = ""
) -> Timer:
    """返回一个一次性的计时器
    < 计时器结束后调用指定的方法,用于那些需要间隔时间施放的「立即施放」技能 >
    """
    var _timer = Timer.new()
    if wait_time <= 0:  _timer.wait_time = 0.001
    else:               _timer.wait_time = wait_time
    _timer.connect("timeout", self, '__on_Timer_timeout', [_timer])
    _timer.autostart = true
    _timer.one_shot = true
    if target != null: 
        _timer.connect("timeout", target, method)
    add_child(_timer)
    return _timer


func __on_Timer_timeout(timer: Timer) -> void:
    timer.queue_free()


func _get_host_node() -> Node2D:
    """获取节点的宿主"""
    return get_node(host_node) as Node2D

现在我们试着做一个「持续施放」的技能 ——「冲刺」。
新建一个 Sprint 脚本,继承自 SkillBase。代码如下:

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# 「Sprint」 -  2020-9-13 00:08
# @author: Apprentice Zhang
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class_name Sprint
extends SkillBase

enum DIRECTION_TYPE {
    SELF_ANGLE,         # 自己面向的角度
    MOUSE_POS           # 鼠标位置的角度
}

export (DIRECTION_TYPE) var direction_mode = DIRECTION_TYPE.SELF_ANGLE  # 冲刺方向方式
export (float) var speed = 700                                  # 冲刺速度(每秒冲刺多少像素距离)


var _vel: Vector2       # 冲刺的向量



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#      Override
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func cast_skill():
    .cast_skill()
    match direction_mode:
        DIRECTION_TYPE.SELF_ANGLE:
            _vel = Vector2(1, 0).rotated(_get_host_node().rotation) * speed     # 朝自己面向的角度冲刺的向量
        DIRECTION_TYPE.MOUSE_POS:
            _vel = self.global_position.direction_to(get_global_mouse_position()) * speed   # 朝鼠标的位置冲刺的向量


func duration_process(delta: float):
    _get_host_node().position += _vel * delta

现在我们新建一个 2D 场景,根节点为 Node2D,将文件夹中的劳模 —— Godot 小兄弟 拖入到场景中,然后按 Ctrl + A,输入 Sprint,添加我们新建的「冲刺」技能节点。节点树如下:

在这里插入图片描述
设置「Sprint」节点的属性,按下 ui_accept 就是空格Enter键,就触发这个技能。冷却时间为 3 秒,冲刺持续 1 秒,每秒冲刺距离为 200,冲刺方向类型为 鼠标的方向。
在这里插入图片描述
这样我们就做好了一个技能,让我们按下 F5,选择这个场景运行一下。

运行游戏后,我们按下空格键看看效果,是不是 Godot 向鼠标位置冲刺了?:D

我们可以乘胜追击,再做一个发射「霰弹」的技能节点 —— 「Canister」节点,我们新建一个脚本,写入如下代码:

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# 「Canister」 -  2020-9-12 00:34
# @author: Apprentice Zhang
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class_name Canister
extends SkillBase

# 添加节点的类型
enum ADD_TYPE {
    MAIN,       # 添加到当前游戏场景中
    HOST        # 添加到「宿主」节点上
}


export (ADD_TYPE) var add_mode = ADD_TYPE.MAIN      # 添加节点的方式
export (PackedScene) var bullet                     # 子弹的类型
export (int, 1, 10000) var launches_num = 1         # 发射次数
export (float) var launches_interval = 0.2          # 每次发射间隔时间
export (int, 1, 10000) var add_num = 8              # 每次添加的个数,也就是发射的个数
export (float) var angular_start = -30              # 开始发射的节点角度
export (float) var angular_end = 30                 # 发射结束的节点的角度


func cast_skill():
    if bullet == null:
        return

    .cast_skill()
    for i in range(launches_num):
        # 间隔时间启动「发射」技能
        get_timer_once(i * launches_interval, self, 'launches')


func launches() -> void:
    """发射"""
    for i in range(add_num):
        var b = bullet.instance() as Node2D
        match add_mode:
            ADD_TYPE.HOST:
                _get_host_node().add_child(b)       # 添加到宿主的节点下
            ADD_TYPE.MAIN:
                get_tree().current_scene.add_child(b)   # 添加到当前游戏主场景中

        # 最开始时的角度
        b.global_rotation = _get_host_node().global_rotation
        # 角度偏移
        b.global_rotation += deg2rad(lerp(angular_start, angular_end, float(i) / add_num-1))
        # 子弹的位置为技能的「宿主」的位置
        b.global_position = _get_host_node().global_position

我们再做一个「子弹」节点。新建一个场景,直接将 icon 拖入到空的场景中,然后把他的 Position 属性都归零,把它的 Scale 属性缩小到 0.2,如下。

在这里插入图片描述
我们再把这个节点命名为 Bullet,保存。在这个节点上添加一个 Bullet 脚本,代码内容如下:

extends Sprite

export (int) var speed = 700

func _ready() -> void:
    yield(get_tree().create_timer(1), "timeout")    # 等待 1 秒后,执行 queue_free() 
    queue_free()        # 删除自身

func _physics_process(delta: float) -> void:
    # 向自己面向的位置移动
    position += Vector2(1, 0).rotated(self.global_rotation) * speed * delta

好,我们的「子弹」就做好了。开始我们之前的游戏场景中的 Godot 添加「Canister」个节点。

在这里插入图片描述
我们给 icon 节点也添加一个脚本,内容如下:

extends Sprite

func _physics_process(delta: float) -> void:
    # 朝向鼠标的位置
    look_at(get_global_mouse_position())

我们选中 Canister 节点,然后将文件系统中做好的 Bullet 节点拖入到 Canister 节点的 Bullet 属性中,再调整一下属性,如下:
在这里插入图片描述

我们再运行一下,按下空格键看看效果,:)
在这里插入图片描述
边冲刺,边发射子弹。看完是不是觉得还挺简单?哈哈,都动手试试吧,熟能生巧。:D

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